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神庙逃亡首席制作人下载量超5亿工作室只有8人

发布时间:2021-01-21 21:18:24 阅读: 来源:钢制文件柜厂家

2013chinajoy 专题>>

2013年7月25日,ChinaJoy世界移动游戏大会(简称:WMGC)在上海浦东嘉里酒店举办。国家新闻出版广播电影电视总局领导、工业和信息化部领导出席了会议,国内外数十家顶尖移动游戏厂商将发表主题演讲。神庙逃亡首席制作人Keith Shepherd在现场发表了演讲。

Keith Shepherd是首次来到中国,作为神庙逃亡的首席制作人和创始人,他也非常惊讶这款游戏取得5亿下载量的成绩。同时,他介绍了最初制作游戏的一些动机、经历。工作室是他与他的妻子一同创办的,最初的目的就是希望做一个好玩的游戏,到目前为止也只是一个8人的小团队。期间也在收费与免费模式之间摇摆过,最后选择免费模式的原因也是意识到玩起来简单、玩好却难的游戏才是玩家真正需要的游戏。

同时,他还透露40%左右的神庙逃亡下载用户是来自于亚洲,因此他们的团队也会在未来更加关注中国市场。

神庙逃亡首席制作人 Keith Shepherd

以下为演讲实录:

Keith Shepherd:非常高兴邀请我来,我也是第一次来到中国,来到这里我也非常的高兴。在这里放一下我的PPT。我的名字叫Keith Shepherd,我在08年的时候和我的老婆创建了这家公司,我们当时的话我们是在IOS上做我们的一些应用。在我们做这个游戏之前我没有接触过游戏,我们到目前为止来讲也是一个年轻的公司,跟大家很多人不一样,大家都是非常资深的人,做了五年八年以上了,我在这里跟大家交流非常的高兴。

神庙逃亡是我们的一款游戏,我这边PPT放不出来,我们是一个小团队,我们是做一些休闲游戏,而且我们这边基本上都是帮助比如说我们的一些手游比较的做一些相关的有网络游戏,我们觉得可以列举一些相关的数据,神秘逃亡已经有超过5亿的下载量,有一些游戏非常好,我自己也非常的惊讶。比如说我必须要说的是我们是一个小小的团队,大家以为我们是几百人的团队,其实不是这样的。在全世界的话,现在有几个人玩我们的游戏,我们创作了很多的市场的第一,而且也改变了我们的生活,对于我和我老婆建立的这家公司,我们的业务蒸蒸日上,非常感谢大家的支持。

我先介绍一下我们是怎么做起来的,我们的公司是怎么样来做这个神庙逃亡的。快速解释一下我们的情况,我们一开始比较喜欢游戏,我们想开发这样的一个游戏,我们觉得我当时为什么建立这样的公司来做这个游戏呢,因为我们觉得这个游戏非常的好,非常的美妙,可以给我们带来一些很好的感觉。我们本身也是来玩的。我们做游戏的时候并不是很成功,我们是一个月之后才赚钱的,我们第一个月只赚了5000元,我们必须注意用户的行为,当时我们团队比较小,没有能力做这样的事情,我们要做的话就要花几个月甚至一年的时间来研究这个情况因为我们团队比较小。但是在这个之后后几个月的话收入还是不错的,所以我们进入这样的一个市场来打造我们的游戏。在2009年的时候,我们做了一个新的产品线,就是用你的手指把这些船移动到不同的港湾,这是一个非常好的游戏,下载量非常大,很快的就上升到了前三名。当时事实上我们的团队还是比较小,只有三个人花几个月的时间开发了这样一个游戏,但是下载量却非常的惊人。这些成功的使我们来打造另外的游戏。对我们来讲也没有什么商业秘密来打造这个最好玩的游戏,事实上对我们来讲,你必须要非常喜欢这个游戏,你自己要玩这个游戏,而且自己全身心的投入到这个游戏当中才可以打造一个非常好的游戏。要有耐心,要相信你自己,你总会成功。

在这个之前有一个游戏我们做的很不好,在这个之后我们又开发了一个好的游戏,我们很多都是从失败当中吸取教训,如果没有前面游戏的失败,就不会有后面的成功,我们是三人的小组,我们尽管是这么小的小组,我们也超出了我们想象。可以看到,Max Adventure是一个好的游戏,里面有操纵感的控制等等,从这个失败当中我们学到了很多我们重新回到起点,可以想象一下,我们其实还可以做更多的创新,还可以带来更多的技术的改进。看一下这是我们在失败之后回过头来看看,这对我们来说是一个很好的教训。我们认为,没有这样的失败我们就不会有成功。另外我们也发现,我们三个人不可能创建很多的关卡,所以我们应该有非常简单的这样的游戏规则,我们准备重新开始。我们可以看到,在Max Adventure之后我们做Prototype,我们需要在手机游戏上控制这样的3D的角色,我们希望通过比如说手势来控制整个的动作,而不是操作感。我们开始看一下,我们最后比如说这种滑动、转身这样的动作,后来我们尝试了一下,这个确实非常的奏效,我们之前是没有想到的,这是通过手的姿势来控制。我们开始有了灵感,我们建造了很多的新的原形的游戏,比如说好像是你在跑进这个迷宫,然后你就成的这个角色,你的角色总是在跑,这是我们的早期的游戏,可以看到其实很多的东西都可以在MAX当中可以看到。在这个迷宫当中跑来跑去,然后这样的理念慢慢的发展,我们进行了抛光,不断的让它变得更加的漂亮。可以看到,它在墙上,中国的长城,中国的长城对我们来说也是一个灵感,我们决定让它在长城的城墙上跑。其余的就是历史了,我们6个月就完成了这个制做,我们一开始是付费的游戏,我们一扩是没有做这种免费的增值游戏,这其实一开始它是付费的。你有这样的内容,其实它下载是99美分,这款游戏我们非常的成功,它是在美国排名前50的下载游戏。但是在这之后,它们又下降了,过去我们没有这样的经验,上市的时候非常好的表现,但是马上又下滑了。我们后来想,我们之后又发现了一个特别异常的情况,很多人又开始喜欢玩了,我们后来把它切换了,原先是付费的,我们把它转化到免费的版本,免费的游戏。切换到免费的时候给了我们一个新生,很多人看到是免费的就来玩了,可以看到,在右手免费的游戏版本的排行榜上它跑到了第一名。然后我们感觉到,我们先要有一些有限的尝试,然后让大家免费的来玩,大家就上瘾了,情况就是这样的,这是这个成功的曲线。我们一开始还不十分确信它会这么成功,但是我们认为比如几个星期之后它会下降,但是情况并没有发生,在我们上榜第一名之后它一直保持这样的记录。可以看到因为口碑相传,有的人玩了觉得这个很好,就变得像病毒一样传播出去了,我们并没有做任何的营销,其实就是大家在玩这个游戏,然后说这个游戏很好,把它告诉自己的朋友,这就是一个病毒性的营销,我们根本没有花一分钱做广告。可以看到在免费排行榜上它都是排名第一,这对我们来说是非常的惊讶。

给大家看一下这些幻灯片,可以看一下,40%以上的下载客户来自亚洲,可以看到,我们在亚洲还有在中国有很大的粉丝群。我们非常关注中国的市场,我们在这里有很多的成功,我们希望在这里能够做更多,希望在这里学到更多,我也非常兴奋来到中国。我认为我们在这里可以学到更多,五年之后我们可以看到我们发行了十款游戏,建立了我们的全球连锁,目前我成为了一个公司有8个成员,我们学到的教训就是,我们要简单化,我们还是小公司,我们自己创造,我们学到的教训就是我们开始要小,但是我们要继续的前进,我们会犯一些错误,但是不要担心,我们会从错误当中吸取教训。游戏是要简单的游戏,玩起来简单,但是你要掌握它就非常难,这才是好游戏,特别是对移动游戏来说,这是真理,非常感谢大家邀请我来做这个演讲,如果大家有提问的话我也可以为大家解答。

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