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对话陈昊芝手游行业与触控的2015

发布时间:2020-02-11 00:44:23 阅读: 来源:钢制文件柜厂家

陈昊芝在Cocos春季开发者大会上介绍每年都有哪些大作是用Cocos引擎制作的

4月7日触控科技的上半年新品发布和Cocos春季开发者大会,前后脚在北京开幕,大概勾勒出这家“Pre上市公司”的2015年。

遥想2年前,同样也是Cocos开发者大会上,触控的创始人陈昊芝在某家知名大厂(应该也是重要合作伙伴之一)发表并无干货的演讲之后登台,向到场观众致歉。或许在这个时候,触控和陈昊芝的格调就已经显露,又或许由开发者论坛CocoaChina发展而来的触控,就带着不仅仅是游戏公司的基因。

回顾未能上市的2014,略比从前黑瘦一些地陈昊芝已经坦然,他表示过去一年12倍的增长客观来说已经很不错,但是作为创始人和企业家永远不会满足,2015年,游戏业务为基础,继续证明自己的平台性,没有确切的上市计划。

关于游戏代理/研发业务:题材先行抓住新量

“多样化”,是陈昊芝对行业产品趋势的一个总结。他认为中国地广,人口多,构成复杂,再加上经过几年的手游发展,用户的口味越来越细分。

而陈昊芝所说的这种多样化,并不仅是游戏类型的多样化,还有题材,而且他认为题材远重于类型,因为用户在最初接触到产品的时候,根本不知道产品类型是怎样的,只会看画风,看icon(图标),看画的是啥。

另一个趋势,是与发行息息相关的渠道业展现出来的,陈昊芝认为,2015年会有更多新的量(流量/用户)开放出来,传统的渠道合作是一方面,也要抓住新的机会,开拓更低成本的方式获取用户。

自研方面,系列产品如《愤怒的小鸟》也遭遇瓶颈,触控的《捕鱼达人》并未感到天花板。陈昊芝对于这个系列,抱着一个类型坚持走下去的态度,这个产品更多的是作为Cocos引擎的演示。这让笔者想到了《战争机器》系列。

关于引擎业务:持续扩大规模

在2014年,陈昊芝透露触控的引擎业务收入2亿,希望这块业务的收入能达到公司收入的三成。

开源免费的引擎业务是怎么盈利的呢?主要是来自于上游的分成,作为平台提供toB端的服务,包括研发服务、运营、广告(引擎平台产生的)、测试等等一套打包的服务。

在移动端的引擎较量上,陈昊芝认为触控的Cocos不存在什么对手,因为Cocos是聚焦在移动端的,在今年的GDC上Unity和Unreal争夺的是主机/PC市场的份额,而“在移动端,绝大部分的2D手游都是用Cocos做的”。当然,Cocos会尽量的支持更多的平台,在春季开发者论坛上,刚刚宣布了支持PS与Xbox平台。

也就是说,Cocos整体的策略是,为移动游戏开发者服务,2D市场已占据主动,3D稳步发展慢慢积累,同时为移动开发提供跨平台的可能性。

关于广告业务:CPS/CPA/品牌

在新品发布之前,触控的大部分外宣活动都是围绕广告业务展开的,可见在这个业务上的决心。

陈昊芝表示,实际上广告业务一开始就融在引擎业务中,去年单独拿出来成立一个部门,更专业更独立地去做。

触控方面认为,过去以积分墙为核心的移动广告业务受到冲击,未来广告还是会重回CPS/CPA,以及品牌广告上来。

关于企业发展:企业调整后上市是水到渠成

2014年,对于触控来说经历了要上市,上市前夜放弃,企业调整,从谈游戏业务,到谈引擎谈广告业务……到如今,陈昊芝称,公司的发展已经远超过他自己一开始的想象,但是作为创业者又是永不满足,他希望通过过去一系列的梳理,不论是业务还是管理上的,自己的职能更加决策化一些,让触控的业务和构成更合理,以此更上一个台阶。在新一届春季开发者论坛上,陈昊芝出现得的确明显少了,从过去代理主持人的角色中,让位给各个业务的主管。

另一方面,大家都关注的上市:美国市场的低估值,和A股市场的爆炒动辙上百倍PE,很难不被问及是否考虑A股上市。听到类似的问题,陈昊芝面未改色,坦然状回答上市是水到渠成的事,我们先做好业务,并冷不丁丢一个包袱说,韩国分公司今年会在韩国上市。

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